無(wú)數(shù)的魔獸正在吞噬著卡西利亞斯的一切,城墻、盔甲、兵器所有的一切,魔獸軍團(tuán)所過之處片甲不留,留下的只是燒焦的土地和令人作嘔的糞便。人們的大軍正在奮不顧身的和魔獸軍團(tuán)作戰(zhàn),卻節(jié)節(jié)潰退。 然而在蒼穹之上卻有一雙眼睛正在凝視著這個(gè)畫面,這雙眼睛的主人有著一張近乎很好的臉,長(zhǎng)長(zhǎng)的銀發(fā)胡亂的披散著,一只手只著額頭,以極其庸懶的姿態(tài)坐在一張突出的灰色椅子上,椅子的四周是一片灰色的空間。他的正前方有幾個(gè)突出的屏幕,其中一個(gè)屏幕上所顯示的正是上面咱們所看到的畫面。他的眉頭微微皺著似乎正在思考著什么,這個(gè)人就是世界的主宰“創(chuàng)世神……
玩家控制游戲人物用各種形式消滅敵人或保存本人以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),設(shè)計(jì)宗旨是面向一般玩家,以純粹的娛樂休閑為目標(biāo),普通有少局部簡(jiǎn)單的解謎成份,操作簡(jiǎn)單,易于上手,緊張刺激,屬于“群眾化”游戲。
ACT游戲考究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲具有代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,依據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊斷定和被攻擊斷定進(jìn)行碰撞計(jì)算,參加各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲進(jìn)步迅速的今天,ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的進(jìn)步,逼真的形體動(dòng)作、可觀的打斗效果、合格的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合。
原來屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但因?yàn)槠湓谑澜缟系难杆亠L(fēng)靡,使之漸漸進(jìn)步成了一個(gè)單獨(dú)的類型,名氣甚至超過了SLG,有點(diǎn)象國(guó)際足聯(lián)和國(guó)際奧委會(huì)的關(guān)系。RTS普通包括采集、建造、進(jìn)步等戰(zhàn)略元素,同時(shí)其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進(jìn)行都采納即時(shí)制。后來,從其上又衍生出了所謂“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時(shí)制進(jìn)行,或者少量包括戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個(gè)小隊(duì)完成任務(wù)的形式,巨大戰(zhàn)術(shù)的作用。
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲進(jìn)步的后來形狀。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,必需不停的進(jìn)行操作,由于“敵人”也在同時(shí)進(jìn)行著相似的操作。就系統(tǒng)而言,由于CPU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家造成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必需把游戲中各個(gè)勢(shì)力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。由于CPU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就十分小。