崩壞的表示方式難以捉摸,戰(zhàn)爭、傳染病、氣候?yàn)?zāi)難、彗星撞擊、甚至巨神兵降臨都是有可能的。依照典籍的解釋,只能說是不可臆測的神之意志。但是從結(jié)果來看,必定會帶來主宰世界的物種的大量毀滅。
早在此前的崩壞發(fā)生時(shí),就有人開始研究其崩壞的起因、機(jī)制,并嘗試著研究崩壞的周期性規(guī)律。
伴隨崩壞而來的是世界規(guī)則的扭曲,這種扭曲一方面造成了世界的毀滅,災(zāi)難的產(chǎn)生。另一方面,如果學(xué)會利用這種扭曲,就可以在崩壞發(fā)生時(shí)期獲得超越常識的水平,得到可以生存下去的強(qiáng)大力量。
被選中的玩家,就是深諳此道的一群人。
《崩壞學(xué)園2》作為一款橫版闖關(guān)類型的游戲,一改往日傳統(tǒng)橫版闖關(guān)游戲上的游戲角色人物成長體驗(yàn),選擇了新的成長模式玩法。在《崩壞學(xué)園2》中玩家的成長線從單調(diào)而乏味的人物等級上,轉(zhuǎn)移到裝備的進(jìn)化和進(jìn)階上。玩家可以撇開了單一的人物等級成長感覺,取而代之的是玩家可以依據(jù)本人青睞的游戲武器,選擇差異的裝備進(jìn)而體驗(yàn)差異的游戲成長感??墒潜缐氖澜缰醒b備的成長依賴于消耗輔料裝備以及游戲幣,游戲中獲取和消耗游戲幣的不一樣理成長比例線,讓多種武器切換成長裝備的體驗(yàn)感略顯疲乏。
游戲本體是一款橫版動作游戲,并且是全2D的游戲畫面。人物設(shè)定都是Q版風(fēng)格,倒是相當(dāng)?shù)目蓯?。UI設(shè)計(jì)的也很簡潔大方、一目了然。因?yàn)槭?D風(fēng)格并且還不是特別精美的那種,感覺很像是FLASH做出來的東西。無論是本人還是敵人,遭到攻擊露出來的表情,以及攻擊的時(shí)候的光源對附近的影響,還是飛奔而出的2D血漿,都能說明制作者還是希望作出一些細(xì)節(jié)的,但是顯然技術(shù)實(shí)力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
Kiana是Kaslana家族第69世傳人。在Kiana 12歲那年,父親攜年幼的她只身來到極東之地,考察被視作疑似崩壞先兆事件的“地鐵沙林恐怖事件”。Kiana 14歲時(shí),父親將家學(xué)之奧義盡數(shù)傳于Kiana,隨后消失在了眾人的視線中,只留下一句“我去探尋崩壞的根源了”。
父親原是某著名外資企業(yè)的社長,在芽衣15歲時(shí),企業(yè)深受金融危機(jī)影響,父親也深陷經(jīng)濟(jì)弊案,終至牢獄之災(zāi),幾乎全部家產(chǎn)都被凍結(jié)。這次事件對芽衣的世界影響嚴(yán)重,也使得她往日開朗的性格變得有點(diǎn)孤僻詭異。